浅析游戏设计中的“注意力”(中)ATTENTION NOT IMMERSION

广福在线 2020-02-12

Original: https://www.gdcvault.com/play/1015464/Attention-Not-Immersion-Making-Your

(GDC2012)


SESSION NAME:  ATTENTION NOT IMMERSION

Making Your Games Better with Psychology and Playtesting, the Uncharted Way

SPEAKERS: Richard Lemarchand

COMPANY NAMES: Naughty Dog 


本文节选了Richard在演讲中提到的重要观点,其他已被大家熟知的观点就不包含在内了。


OVERVIEW


当我们在讨论玩家获得的游戏体验时,通常会提到“沉浸感”(Immersive/Engaging)这个词,但事实上我们真的理解这个词所表达的含义吗。让我们跟随来自顽皮狗的游戏设计师Richard Lemarchand解开游戏为何如此具有吸引力的原因,通过心理学中对注意力的定义来分析玩家在进行游戏的过程中是如何被这些设计所影响的。

如何定义游戏中的“注意力”?它是怎么发挥作用的?最后我们如何通过我们对玩家注意力的认知,把游戏做的更好。



在上篇中,Richard简单用心理学的理论为我们解释了注意力的定义以及重要性,在了解了注意力对游戏设计者的重要性之后,我们需要用更巧妙的方式来引导玩家的注意力,让他们获得更好的游戏体验,避免出现游戏无法获取玩家注意力从而导致流失的情况。

比如在游戏设计中,我们往往会在关卡排布的阶段借鉴主题公园的设计模式,首先让玩家映入眼帘的是场景中非常显著/宏伟的地标,然后再设计出在通往这个最终目的路程中出现的各个小的关卡和玩法点来引导玩家自己选择它们该往哪个方向去。


迪士尼乐园概念手稿


那么游戏是如何吸引并抓住我们的注意力的呢,我想应该包含了以下三个方面:BEAUTY(好看的画面)、STORY(游戏剧情)、GAMEPLAY(游戏玩法),我会在接下来的讲述者对每一点进行扩展和分析。


首先是画面(beauty)


一个游戏吸引玩家注意力最简单的方式就是通过它的画面。你可以从对称性、协调性、连贯性等这些方面去分析它;你也可以把它转化为更具逻辑性的色彩互补、黄金分割比或是斐波纳契数列来表达它的美。

但当我们细细思考一下,会发现单纯的好看的画面(beauty)并不是这一内容的全部,我们的注意力不会单纯的只被漂亮的画面所吸引,所以我觉得用游戏美学(aesthetic)这个词能概括更多人的品味和喜好。


但仅仅是游戏美学,也是不够概括的,我想能不能用一个更直接的方式来描述我们从视觉上被一个物体或是周围的事物所吸引的状态呢。所以我只想平面设计中的差异化(contrast)是可以符合这个要求的。这样一来,我们就可以用这三个单词来概括在游戏中出现的那些抓住我们的反射性注意(reflexive attention)并能传达给执行性注意(executive attention)的画面。


对于第一类的‘’beauty-- aesthetic--contrast‘’(好看的画面,游戏美学、差异化)来说,是可以很轻易的获取人们的注意力的,因为人们往往对精美的画面没有太大的抵抗力。但是,我们的注意力没有办法长时间保持在这些视听语言的部分,它们很容易让人产生视觉疲劳,这时候就需要一些更有趣的东西来抓住玩家的注意力。


接下来是故事(Story)


诚然大家在提到游戏时无可避免的会讲到游戏的剧情,但如果我们从吸引玩家注意力的角度来讨论这件事的话,就不能以寻常思路来考虑其重要性了。故事之于游戏的重要性不必多讲,它本身就需要并能吸引玩家的注意力。我们从远古的萨满祭司那里就能看到它的影子,大家都喜欢围在火堆旁孜孜不倦的听着萨满讲述神明和宇宙起源的故事。



诚然,大多数的游戏不像神秘海域(Uncharted)一样拥把所有的故事都加入到游戏体验的过程中,所以我觉得应该用叙事(Narrative)来作为这一阶段的主题更为贴切。像是通过极复杂的系统来表达叙事的荒野大镖客(Red Dead Redemption, Rockstar)和Benmergui的Storyteller ,所以我们可以看到叙事的表现手法是多种多样的。


你甚至可以在这些棋子上感受到它们每个人的故事(路易斯西洋棋, 大英博物馆)


甚至更大程度的来说,剧情引人入胜的程度其实与我们在社会交际的过程中有很大的联系。在佛罗里达州立大学2007年发表的一篇论文中指出,我们有着自己固有的“注意力标准(attentional adhesion)”不止是相对那些能吸引我们的人,包括在我们的潜意识中被认作是对手的角色。像是唐顿庄园(DOWNTON ABBEY)这样的剧情能够吸引我们的原因就是因为在其剧情中有着大量的社会交际内容。这样看来我们的喜好似乎也是有着一定的科学依据的,映射到游戏中的话,无论是分屏的双人合作游戏,还是带有社交性质的Facebook小游戏都是如此。


著名的心理学家Michael Tomasello曾提到过“the joint attentional scene (情景的注意性连接)” :第三方的带有共性的体验是如何在我们的学术和社会发展中起到决定性作用的,甚至可能直接与我们基础的人性起到关联。Hamlet on the Holodeck一文的作者 Janet Murray教授对上文提到的“注意力连接”已经开始了一定的研究,其中关于“注意力连接”的定义是:对于游戏文化理论和媒体,文化,思维的联合演变,

(附上完整的论文连接: www.lcc.gatech.edu/~murray/PC0403_Murray.pdf)


古希腊风格雕塑:两个玩抛接子游戏的女人, 大英博物馆

抛接子游戏Knucklebone也被称做ali, Fivestones, Jacks,是一种很古老的游戏方式

玩法详见:https://youtu.be/0iw4oQkkhCQ


提到社交性时也让我想起我什么我们在之前的角色故事驱动的神秘海域(UNCHARTED)系列中取得巨大的成功。这样的故事让我们更关注与游戏中角色身上所发生的故事,他们的恐惧与希望,角色与角色间时刻发生微小变化的人际关系。这样的故事比我们用更抽象的/深奥的,只关注故事的大体结构,或者是简单的虚构世界的历史介绍的情节驱动故事更容易获得玩家的兴趣和关注。


所以,对于第二部分的“story -- narrative -- social”来说,获取玩家的注意力的难度是比较适中的。Screenwriting类书,像是Blake Snyder的 Save the Cat 中就提到了快速建立起令人喜爱/同情的角色的一些建议。同样的,在保持玩家的注意力上难度同样比较适中,因为总体来说它对玩家的吸引力不会像视觉效果那样消散的很快。例如我们在看连载小说时是可以接受需要等待几天或一个星期,才能看到更新的后续章节,但如果作者太久不更新,我们对故事的热情就没有那么充足了。


说到连载小说,让我想起了一则趣事,在1800年的纽约市,每当连载小说的剧情进行到高潮部分时,大家都争先恐后的到码头上等待着Charles Dickens所连载的系列小说The Old Curiosity Shop所印刷出的最新章节。



最后是游戏玩法(Gameplay)


“游戏由多个不同的部分组成,它们有固定的规则--独特的机制--能以更系统的方式与玩家和资源产生交互,以此产生更多的随机性,向玩家传递出情感/美学反应。”


相信大家可以看出来这是Robin Hunicke,Marc LeBlanc 和 Robert Zubek所提出的游戏设计中的MDA框架理论。如果你没有的话那么我非常建议大家仔细阅读一下这个MDA的框架。它归纳和总结了游戏玩法是如何获取并会抓住我们的注意力和情感的方法。

www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf


哲学家Bernard Suits把游戏过程定义为在追求特定的目标(goal)过程中克服一切困难的自愿行为(Voluntary Attempt)。所以目的性是游戏和其他娱乐方式最大的区别之一,我们在让玩家达成最终目标的过程中不断穿插不同的、易达到的小目标,像是“摇一下骰子“,”射击眼前的敌人“...这些目标会构成应该强制性的循环,让每个玩家在这个过程中都会感到愉快。也可以像Spry Fox的Triple Town一样把游戏的目标和循环的机制串联起来,玩家也会不知不觉的沉迷在这样的玩法当中。


Triple Town ,Spry Fox


说到这里也不得不提到游戏Jaime Griesemer在Halo(光环)中著名的“前三十秒体验(Thirty seconds of fun)”:通过重复潜在的玩家目标,并给予持续的变化来给玩家创造一个更长期的体验。


但如果这样去定义游戏玩法的话,我们会发现并不是所有的游戏都有一个确定的目标。Minecraft(我的世界)、SimCity(模拟城市)就是两个很好的例子,虽然拥有非常开放的玩法与极高的自由度,却能把玩家牢牢的吸引在游戏过程当中,为此我也花了大量的时间在这些游戏上。但到底是什么原因让这些游戏能吸引玩家的注意力呢,我会在之后的讨论中提到。


所以我想“interactivity(具有交互性)”或者说“ludism(具有可玩性)”这个词应该会更适合概括这一内容,它包括的种类更广,不只是电子游戏,还有具有可玩性的其他物件。



相信每个人对精美复杂的系统都有一些热爱与追求,最近Chris Burden在洛杉矶艺术博物馆(LA County Museum of Art)展览的装置艺术Metropolis II就是这样一个令人着迷的系统,复杂但有序,精致且美观。附上一小段视频链接

(www.youtube.com/watch?v=llacDdn5yIE)



当这样一种结构性很强的系统出现在眼前时,我们的大脑就会不断的重复它,就像不断拍向岸边的海浪一样...甚至你也可以说和这颗花椰菜没什么两样...或是不断闪烁的火焰...亦是不断往下掉金币的老虎机。


所以它作为系统的一部分时,我认为直接用“System(系统)”来概括会更加合理一点...



当一个游戏的系统、规则、资源、交互、目标都设计的很到位时,它的玩法对我的吸引就会像猫薄荷对猫一样强烈了。但客观来讲,gameplay-ludism-systems这个部分是最难快速获得玩家注意的。举个例子,你在邀请你的朋友玩一个他不感兴趣的桌游时,想要拿着厚厚的一本说明书去跟他讲清规则是很困难的。所以人们常说一个游戏想要留住玩家,就一定要有一个经过长时间打磨的新手引导。这也是为什么神秘海域2的开头一开始就能抓住新玩家眼球的原因。因为简单的规则通常能在最短的时间内被玩家理解。


Jason Rohrer在去年蒙特利尔国际游戏峰会上(Montreal International Game Summit)提到游戏能够长时间抓住玩家的注意力,这是其他任何娱乐方式都没法相比的能力。电影的制作方使劲浑身解数在两个多小时内抓住观众的注意力,如果时间更长的话,观众往往就没有办法再集中到影片中去了。但游戏就完全不同,一个制作精良的游戏可以吸引玩家投入成百上千的时间,而完全不会感到无趣。


这也是为什么游戏的深度(depth)/丰富程度变得很重要。虽然有些难定义这个概念,但简单来说,游戏的深度越大,留给玩家探索的空间和时间就越久。一个游戏最吸引玩家的时候就是玩家还没有完全搞明白游戏机制的时候。我觉得异度神剑2(Xenoblade 2)就是一个很好的例子。


讲到现在,相信大家对我讲的概念应该有一个清晰的认识了,我们可以抛开所谓的“engagement”和“immersion”。故一个好的游戏能巧妙的抓住并吸引我们的注意力(Good videogames gets and hold out attention),并把刚才提到的三个部分完美的运用到游戏当中。而且当你理解这三个部分的作用后,你也会发现各类游戏是如何运用这三个部分来组成新的种类和创新性的。比如当我们感觉某一个部分(画面)快要失去玩家的注意力时,我们会用另外一个新的元素(玩法)来重新吸引玩家的注意力。最好的例子就是在游戏中的每个关卡或场景都会有一些新的视觉元素或玩法,以此来吸引玩家的注意。



我们常常会陷入争论游戏与其他艺术形式的异同,比如电影。但通过这个注意力的概念,我相信大家对它们的差异会有一个清晰的认识了。这个理论框架使得我们无论是在讨论游戏、影视、艺术还是体育竞技时,从主观的,思想上对不同艺术形式的评判中解放出来,给了我们更自由的空间去客观看待它们的艺术性和功能性。



(未完待续)


下篇预览:

我们从星际争霸(StarCraft)的玩家身上可以很直观的感受到人们的注意力是一个稀缺资源,它的量是固定的,且时时刻刻都会有新的东西能够吸引人们的注意力。但是,我们可以通过后天的训练来扩充我们的注意力容量(一心二用),而我们所制作的游戏正是用来帮助我们训练注意力的最佳手段。罗切斯特大学(University of Rochester)的Daphne Bavelier团队发现动作游戏的狂热爱好者往往比常人有着更快更准确的反应力...


往期回顾



浅析游戏设计中的“注意力”(上)ATTENTION NOT IMMERSION

浅谈如何塑造游戏中的角色特征(上)GDC:How to create strong video game characters

浅谈如何塑造游戏中的角色特征(下)GDC:How to create strong video game characters

案例分析:风之旅人中关于场景颜色的运用(一)

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